home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Almathera Ten Pack 3: CDPD 3 / Almathera Ten on Ten - Disc 3: CDPD3.iso / ab20 / ab20_archive / games / strategy / empire-2.2w.lzh / Doc / Economics < prev    next >
Text File  |  1990-08-25  |  6KB  |  116 lines

  1.                 Amiga Empire by Chris Gray - Economics
  2.  
  3.  
  4. Economics are a fairly important part of Amiga Empire. Each country has a
  5. pool of money, which is used for a variety of expenses. Many actions cannot
  6. be performed at all if this pool becomes 0 or negative. At one point in
  7. most games, money becomes the critical resource - growth of the country is
  8. limited by the available funds. Try not to let your money run out, as being
  9. broke can be a severe disadvantage in Empire. The amount of money you have
  10. available is shown by the 'nation' command.
  11.  
  12. Money is needed for the following activities:
  13.  
  14.     increasing the efficiency of sectors
  15.     military expenses incurred by soldiers
  16.     utilities costs at capitals, research institutes, technology centers,
  17.         radar stations and weather stations
  18.     loans to other countries
  19.     building ships
  20.     building bridge spans
  21.     buying things from other countries
  22.  
  23. Money is earned by:
  24.  
  25.     contracting the production at various sectors (iron mines, gold mines,
  26.         harbors, technology centers, research institutes, bridge heads,
  27.         shell industries, defense plants, and airports)
  28.     interest on gold bars in efficient banks
  29.     loans from other countries
  30.     sales to other countries
  31.  
  32. The only long-term stable forms of income are bank interest and contracts.
  33. Your gold bars in banks can be a crucial resource, since they can be
  34. destroyed. The output of mines, etc. is usually needed to keep a continual
  35. stream of production going, since shells, guns, ships, etc. can be used up
  36. quite quickly during a war. There are a few subtle points of these matters
  37. that players will notice as they play. As an example, a bank will not pay
  38. interest on any gold bars it has unless it is at least 60% efficient (this
  39. figure of 60% applies to nearly all aspects of "production"), but raising
  40. the efficienty of a bank requires money. Thus, if you are broke and have no
  41. other form of income and no banks at 60% or more, you cannot make any
  42. interest, regardless of how many bars you have. A country in this
  43. unfortunate state must either pray (send a begging telegram to a deity), or
  44. try to arrange a loan from another country.
  45.  
  46.  
  47. When offering a loan, you are asked for the amount of the loan, the
  48. interest rate and the term (duration) of the loan. The interest rate is the
  49. percent of the loan's principal amount that is added to the loan over the
  50. term of the loan. Thus, if you offer a $1000 loan with a period of one
  51. week and an interest rate of 50%, for the loan to be payed off at the end
  52. of the week, $1500 must be paid. The term of the loan is also the time
  53. which the loanee has to accept or decline the loan - it expires after that
  54. period. If the loan is not repaid at the end of its term, it is said to be
  55. in arrears. From that point on, the interest rate is doubled.
  56.  
  57. A loaner can collect on an overdue loan. Collecting involves confiscating
  58. entire sectors of the debtors which are orthoganlly adjacent to one or more
  59. sectors of the loaner. A "magic" formula is used to place a cash value on
  60. the sector, and if that value is not too much higher than the value of the
  61. loan in arrears, the sector is given to the loaner, and its value is
  62. deducted from the amount owed on the loan. Multiple sectors can be taken in
  63. this way until the loan is roughly paid up. Note the limitation of an
  64. orthogonally adjacent sector - take care who you offer loans to!
  65.  
  66. Loans are offered with the 'lend' command. When you offer a loan to
  67. someone, they are sent a telegram informing them of the offer. Loans are
  68. accepted with the 'accept' command. When a loan is accepted, the loaner is
  69. informed with a telegram, and a note is made in the newspaper. The 'repay'
  70. command is used to repay all or a portion of an outstanding loan. The
  71. 'collect' command is used to confiscate sectors for an overdue loan. Both
  72. full loan repayment and sector confiscation are noted in the news. The
  73. 'ledger' command shows all loans that you are party to, and gives their
  74. current value and interest rate.
  75.  
  76. If a country should lose all of it's sectors, and still owe money on a loan
  77. to you, you may collect 80% of the ORIGINAL amount of the loan as "bad debt",
  78. and the loan will be considered paid in full. Note that you will be
  79. forfeiting all interest and claim to sectors should the country start over
  80. somewhere else.
  81.  
  82.  
  83. Materials and ships can be bought and sold. Materials (shells, guns, iron
  84. ore, planes and gold bars) can be bought and sold only at exchange sectors.
  85. Such sectors cannot deliver things (the same internal sector variables are
  86. used to represent the sale prices). The market in Empire is [basically] open,
  87. that is, you cannot sell to a specific country, you can only set a price on
  88. things and offer them to anyone [who is at least neutral to you]. Proper
  89. coordination with the other country can make a sale effectively private,
  90. however. There are minimums and maximums on the price of the various goods.
  91. The exchange sector doing the selling, and the one doing the buying, must
  92. both be at least 60% efficient. Goods sold are instantaneously transported
  93. from the selling exchange to the buying exchange. Each sale is noted in the
  94. news.
  95.  
  96. Ships can be sold as well as goods. The ship can be anywhere and in any
  97. condition when it is sold. It does not move when purchased - the buyer gets
  98. it as-is, where-is. Ships must not be in a fleet when they are put up for
  99. sale, [and may not be put into a fleet while they are for sale].
  100.  
  101. Goods and ships are put up for sale with the 'price' command. They are
  102. purchased with the 'buy' command. The 'report' command shows what is for
  103. sale at what price by who. You can selectively ask for just a naval trade
  104. report or just a land trade report.
  105.  
  106.  
  107. One last Empire command has some economic affects. That is the 'grant'
  108. command, which allows one country to grant a sector outright to another
  109. country. The sector must be orthogonal to an existing sector of the country
  110. being granted to. Granting is normally used by bordering countries to clean
  111. up their border. Wholesale granting of sectors to a single other country is
  112. in many ways a very unfair way to get out of the game - it is usually much
  113. better to just leave your country alone and let it be taken over by whoever
  114. wants to try.
  115.  
  116.